PENERAPAN PERMAINAN ‘BINGO’ DALAM PEMBELAJARAN TEKS DESKRIPTIF BAHASA INGGRIS TINGKAT DASAR

I Made Sujana & Luh Sri Narasintawati (Universitas Mataram; SMPN 14 Mataram

Abstrak. Dunia anak adalah dunia bermain. Setiap pembelajaran yang dikemas dengan permainan akan selalu menarik perhatian pembelajar bahasa Inggris pada usia anak-anak. Bingo Games merupakan salah satu jenis permainan yang menuntut siswa secara kompetitif menyelesaikan kegiatan/permainan dengan aturan tertentu. Tulisan ini akan memaparkan bagaimana penerapan Bingo Games dalam pembelajaran Bahasa Inggris khususnya untuk mengajarkan teks deskriptif. Dengan penerapan permainan ini, pembelajaran bahasa Inggris diharapkan akan berjalan dalam nuansa PAKEM (Pembelajaran Aktif, Kreatif, Efektif dan Menyenangkan).

 

Kata kunci: Bingo, teks deskriptif, pembelajaran bahasa Inggris

 

Abstract. Children world is full of play. Every teaching and learning wrapped in play and games will always attract their attention to learn. Bingo is one kind of games which demands students to compete in completing the assigned tasks. This writing will describe how the application of Bingo Games in teaching English especially the teaching of Descriptive Texts. It is expected that the application of Bingo can make learning active, creative, effective, and joyful.

 

Keywords: Bingo, descriptive texts, teaching English

 

 

  1. PENGANTAR

Belajar bahasa pada usia anak-anak memiliki keunggulan baik secara biologis maupun secara psikologis. Secara biologis, setiap anak memiliki piranti belajar bahasa (teori Chomsky) dan ada masa kritis/sensitif belajar bahasa (teori Lenneberg), selain itu secara psikologis anak juga memiliki keunggulan dibandingkan orang dewasa (dalam Sujana & Narasintawati, 2006). Dengan keunggulan tersebut, anak-anak mampu menguasai bahasa kedua dengan cepat dan mendekati sempurna (mendekati penutur asli). Akan tetapi, dalam pembelajaran bahasa Inggris sebagai bahasa asing/ bahasa kedua keunggulan tersebut tidak bermakna dan cenderung memperpanjang rentang kegagalan pembelajaran bahasa Inggris apabila pembelajarannya tidak dirancang dengan cermat (Sujana & Narasintawati, 2006) Tujuan pembelajaran bahasa Inggris untuk usia anak-anak dan tingkat pemula (dasar) lebih diarahkan pada menumbuhkan rasa senang dan motivasi untuk belajar bahasa Inggris mengingat waktu yang mereka miliki masih sangat panjang. Sejalan dengan peningkatan level/jenjang, penumbuhan rasa senang harus diimbangi dengan tingkat keefektifan atau pencapaian tujuan kurikuler. Dengan demikian, pembelajaran bahasa Inggris pada tingkat pemula perlu dikemas sedemikian rupa sehingga siswa akan merasa senang dan merindukan pelajaran bahasa Inggris.

Pembelajaran yang dikemas dengan permainan akan selalu menarik bagi siswa. Akan tetapi, pelibatan permainan dalam suatu pembelajaran harus benar-benar dikontrol sehingga akan membuat pembelajaran efektif (mencapai tujuan/kompetensi yang ingin dicapai) tidak sekadar hura-hura dan ramai dalam kelas. Dengan demikian, perlu dirancang pembelajaran yang setiap langkahnya mampu mengantarkan siswa mencapai tujuan pemebelajaran tetapi dikemas dalam bentuk permainan.

Bingo Games adalah suatu permainan yang menuntut siswa secara kompetitif menyelesaikan permainan dengan aturan main tertentu. Dalam pembelajaran teks deskriptif, Bingo Games ini bisa dirancang guru dengan melakukan langkah-langkah tertentu. Tulisan ini akan memaparkan bagaimana penerapan permainan Bingo dalam pembelajaran teks deskriptif untuk kelas-kelas dasar dengan memaparkan Bingo Games, Pembelajaran Teks Deskriptif, langkah-langkah penerapan Bingo Games dalam pembelajaran Teks Deskriptif serta dampaknya dalam pembelajaran.

 

  1. DISKUSI

 

  1. Bingo Games dalam Pembelajaran Bahasa Inggris

Pembelajaran bahasa Inggris selama ini sering dianggap ‘momok’ bagi anak-anak karena bahasa Inggris dianggap pelajaran yang sulit. Anggapan ini dipicu oleh berbagai faktor antara lain kemampuan guru dalam mengemas pembelajaran yang lebih menarik, kemampuan guru dalam mengembangkan dan memanfaatkan media, kemampuan guru dalam mengelola kelasnya.

Berhadapan dengan pembelajar dalam tahap usia anak-anak dan remaja, guru lebih ditantang untuk mempersiapkan dan melaksanakan pembelajaran yang benar-benar mampu meningkatkan motivasi dan semangat belajar siswa selain untuk meningkatkan kemampuan berbahasa yang memang menjadi target dalam pembelajaran.

Berbagai usaha bisa dilakukan guru untuk menumbuhkan dan meningkatkan motivasi dan minat siswa dalam belajar bahasa Inggris antara lain dengan menyusun materi yang menarik, menggunakan model-model pembelajaran yang menarik dan tepat guna, mengembangkan dan memanfaatkan media-media pembelajaran, menciptakan permainan dan lagu-lagu.

Dunia anak-anak adalah dunia bermain. Menurut Mayesty (1990 dalam Sujiono, 2013), bermain merupakan kegiatan yang dilakukan anaka-anak sepanjang hari karena bagi anak, bermain adalah hidup dan hidup adalah permainan. Pada usia dini anak-anak tidak bisa membedakan antara bermain, belajar, dan bekerja. Anak-anak akan memanfaatkan setiap kesempatan untuk bermain. Menurut Dockett and Fleer (2000 dalam Sujiono, 2013), bermain bagi anak-anak merupakan sarana sosialisasi. Dengan bermain, anak-anak memperoleh kesempatan untuk bereksplorasi, menemukan, mengekspresikan perasaan, berkreasi dan belajar secara menyenangkan. Bermain juga dapat membantu anak mengenal dirinya sendiri dan lingkungannya. Dari segi perencanaan pembelajaran, diperlukan usaha keras dan matang untuk merencanakan dan mempersiapkan permaian yang mampu membantu anak berkembang dan belajar. Akan tetapi, sekali guru menemukan permainan yang tepat, guru bisa menghemat waktu dan energi dalam pelaksanaan pembelajaran (Chang & Cogswell, 2008). Kalau guru mampu mengemas pembelajarannya dalam bentuk permainan maka tanpa terasa siswa telah belajar sesuatu yang bermakna dari permainan yang dia lakukan. Hal ini selaras dengan nuansa pembelajaran yang disarankan oleh pemerintah Indonesia dalam pelaksanaan standar proses yaitu Pembelajaran Aktif, Kreatif, Efektif dan Menyenangkan, yang lebih dikenal dengan PAKEM. Pembelajaran dikatakan aktif apabila proses pembelajaran mampu menciptakan suasana yang mendorong siswa aktif bertanya, mempertanyakan, dan mengemukakan gagasan. Kreatif menekankan kemampuan guru untuk menciptakan kegiatan belajar yang beragam sehingga memenuhi kemampuan siswa yang beragam. Efektif lebih menekankan pada pencapaian kompetensi yang ingin dicapai; Menyenangkan adalah suasana belajar-mengajar yang dapat menyebabkan siswa memusatkan perhatiannya secara penuh pada belajar; tidak sedang di bawah tekanan oleh siapa pun (Syaifuddin, dkk., 2007). Permaianan Bingo merupakan salah satu jenis permainandalam pembelajaran bahasa Inggris anak-anak.

Permainan Bingo ini dikembangkan dari judi lotto, dimana para pemain diberikan kartu angka untuk dicocokkan dengan angka yang dipilih secara acak oleh petugas. Kata ‘Bingo’ pertama digunakan oleh Edwin S. Lowe, penjual mainan anak-anak di New York karena kesalahannya menangkap teriakan-teriakan dalam permainan tersebut. Sebenarnya kata yang diteriakan adalah “beano” (dari kata bean) ketika seseorang memenangkan permainan (Bellis, n.d.). Dalam perkembangannya, Bingo didefinisikan sebagai “ … a game in which players mark off numbers on cards as the numbers are drawn randomly by a caller, the winner being the first person to mark off all their numbers” (Hornby, 2010) dan Bingo merupakan teriakan spontanitas sebagai tanda kegembiraan dan kemenangan oleh para pemain. Permainan Bingo ini banyak dikembangkan sebagai permaianan dalam bidang pendidikan untuk berbagai bidang dengan berbagai variasi pengembangan. Dalam pembelajaran bahasa Inggris, permainan ini banyak digunakan untuk penguatan berbagai keterampilan berbahasa dan aspek kebahasaan; bahkan permaianan ini telah menjadi industri permaianan dan media pembelajaran bahasa Inggris. Dalam aplikasinya, Bingo Games yang diterapkan dalam pembelajaran Bahasa Inggris bisa mencakup semua keterampilan berbahasa secara terintegrasi (listening, speaking, reading, dan writing). Permainan ini juga mampu menanamkan kerjasama (saling membantu), kompetisi, keaktifan, keberanian, kerja keras.

 

  1. Genre-Based Approach’ dalam Pembelajaran Bahasa dan Pembelajaran Teks Deskriptif

Dalam pembelajaran bahasa Inggris dengan menerapkan Genre-Based Approach, perancangan maupun pelaksanaan pembelajaran ditandai dengan adanya kajian jenis-jenis teks.  Dalam pembelajaran konteks Indonesia, pendekatan berbasis teks ini telah diperkenalkan sejak penerapan Kurikulum 2004 (Kurikulum Berbasis Kompetensi/KBK) (Sujana, Nuryanti, & Narasintawati, 2010), kemudian dilanjutkan dengan KTSP dan Kurikulum 2013 (K13); bahkan dalam K13 pendekatan ini mulai merambah ke pembelajaran Bahasa dan Sastra Indonesia (Mahsun, 2014).

Berbagai ahli linguistik telah mencoba menawarkan konsep genre. Martin (1984) mendefinisikan genre sebagai aktifitas yang terarah, terpola, bertahap, dan berorientasi pada tujuan yang ingin dicapai. Konsep ini dikembangkan dari pikiran Michael Halliday sebagai ahli bahasa dan Bronislaw Malinowski yang merupakan ahli antropologi. Pandangan yang lahir dari kedua ahli ini adalah penggunaan bahasa ditentukan oleh sedikitnya dua konteks yaitu konteks budaya dan konteks situasi. Konteks budaya melahirkan berbagai jenis teks (genre) seperti narrative, descriptive, recount, report, anecdote, dll yang dikenal dan diterima oleh masyarakat pengguna bahasa tersebut karena memiliki susunan teks (generic structure) dan bahasa (grammatical features) jelas dan baku yang digunakan dapat menunjang tujuan komunikatif. Dengan lain kata, dalam penyampaian tujuan komunikasi, masing-masing jenis teks ini dikemas dalam generic/schematic structure dan grammatical features tertentu. Generic Structure (GS) dan Grammatical Features (GF) teks Prosedur, misalnya, berbeda dengan GS dan GF teks Deskriptif.

Konteks situasi melahirkan language register (variasi bahasa), yaitu pemilihan bahasa yang dianggap sesuai dalam konteks tertentu. Pemilihan variasi bahasa ini ditentukan oleh tiga faktor, yaitu field, tenor dan mode. Field berkaitan dengan topik yang dibicarakan (topics), Tenor berkaitan dengan siapa yang terlibat dalam pembicaraan (participants) dan Mode berkaitan dengan jalur komunikasi yang digunakan apakah lisan atau tertulis termasuk medium komunikasi apakah face-to-face atau melalui telefon (channels) (Halliday, 1994, Eggins, 1994). Dalam pengajaran bahasa Inggris sebagai bahasa asing, kedua konteks ini penting diajarkan dalam rangka pencapaian penguasaan Bahasa Inggris yang sesuai dengan standar bagaimana penutur asli mengungkapkan ide dalam konteks yang dihadapinya.

Teks Deskriptif adalah jenis teks yang digunakan untuk menggambarkan benda, tempat, manusia, hewan, dan lain-lain. Tujuan komunikatif dari teks ini adalah untuk menggambarkan dan mengungkapkan ciri-ciri benda, tempat, dan makhluk hidup tertentu secara umum, tanpa melibatkan riset secara mendalam dan menyeluruh. Struktur teks (Generic Structure) dari teks deskriptif adalah ^Identification (mengidentifikasi fenomena yang akan dijelaskan) ^ Description (mendeskripsikan bagian, kualitas, karakteristik). Unsur gramatika yang pada umumnya digunakan antara lain pelaku khusus (specific participants), kata kerja atributif dan identifikasi, kalimat simple present, dll. (Gerot & Wignell, 1994). Perhatikan contoh deskripsi dalam pembelajaran bahasa Inggris anak-anak berikut ini:

 

Generic Structure   Grammatical Features
Identification This is a big animal and wild animal. ü  Specific participant

ü  Attributive & identifying processes

ü  Use of simple present

Description It has four legs. It likes to eat meat. It has thick brown hair around its face. It lives in the jungle. It is the king of the jungle.

 

  1. Penerapan Bingo Games dalam Pmbelajaran Teks Deskriptif Bahasa Inggris Dasar

 

Berikut ini disajikan bagaimana ‘Bingo Games’ diterapkan dalam pembelajaran teks deskriptif untuk kelas rendah, dengan tema “Animals” sebagai contoh. Kegiatan ini bisa dikembangkan dengan berbagai tema dan berbagai variasi disesuaikan dengan jenjang pendidikan peserta didik

 

  1. Tujuan Pembelajaran

 

Tujuan Pembelajaran Meningkatkan kemampuan mendengar, berbicara dan menulis
Keterampilan/Elemen Listening, Writing dan Speaking
Sub-Ketrampilan Describing animals in spoken and written English
Teknik Bingo Game
Waktu 2 x 40 menit

 

 

  1. Langkah-Langkah Pembelajaran Penerapan Bingo Games dalam Pembelajaran Teks Deskriptif

 

 

LANGKAH-LANGKAH

 

PENJELASAN DAN KOMENTAR

Langkah 1: Persiapan Dalam selembar kertas penuh siswa diminta membuat 6 kotak (atau sesuai kebutuhan). Di pojok kiri masing-masing kotak, dibuat kotak lebih kecil. Dalam kotak kecil tersebut, siswa menggambar binatang yang dia senangi [kalau tidak bisa menggambar, tulis nama binatang]
Catatan:  Pada langkah ini siswa mencoba mengaktifkan nama-nama binatang (kosa kata). Penugasan pemilihan binatang kesayangan akan membuat mereka cepat mengenali kosa kata yang dicari karena dekat dengan diri mereka.
Langkah 2: Mendeskripsikan Binatang: Modelling Guru memberikan kosa kata kunci untuk mendeskripsikan binatang [e.g. It has ….., It eats …., Its fur/feather … It lives … Its color is ...]. Guru menunjukkan beberapa gambar binatang, bersama siswa mencoba mendeskripsikan (latihan pelafalan)
Catatan: Kegiatan ‘modeling’ merupakan kegiatan yang sangat sentral dalam pembelajaran bahasa. Melalui modeling, siswa akan memiliki pengetahuan tentang apa yang harus dikerjakan. Modeling diberikan terkait dengan cara mendeskripsikan dan bagaimana pelafalannya. Setelah memiliki pengetahuan, siswa siap ke langkah berikutnya, yaitu latihan (practice) dan model ini menjadi target pencapaian siswa.
Langkah 3: Mendeskripsikan Binatang: Practice (Listening, Writing & Speaking) Siswa mendiskripsikan masing-masing binatang yang dipilih dengan menggunakan pola kalimat dalam model.
Catatan: Dalam kegiatan ini guru harus membatasi konstruksi yang diberikan tergantung dari tingkatan siswa. Usahakan pola kalimat berulang supaya terjadi pengulangan serta penguatan dan tidak terlalu banyak kosa kata dan konstruksi baru muncul pada saat bersamaan. Disini akan banyak diskusi tentang kosa kata (apa bahasa Inggrisnya?/ What is in English?)). Guru sebaiknya melibatkan siswa lain untuk menjawab pertanyaan pertanyaan seperti itu sehingga terjadi penguatan juga pada diri siswa. Alternatif terakhir baru oleh guru dengan cara memberi umpan terlebih dahulu.
Langkah 4: Reading Aloud and Guess Kalau jumlah siswa terlalu banyak maka perlu dilakukan dalam kelompok yang terdiri dari 6-10 siswa. Siswa satu persatu membacakan hasil tulisannya di depan kelas, siswa lain mencoba menebak nama binatang yang dideskripsikan. Siswa yang memiliki gambar binatang yang dideskripsikan, memberikan tanda silang pada gambar binatangnya. Pemenangnya adalah siswa yang paling dahulu memiliki semua gambar yang dideskripsikan dan harus berteiak “Bingo”. [Permainan perlu dilanjutkan sampai ada 3 – 5 pemenang].
Catatan: Pada kegiatan ini siswa menguatkan pelafalan dan menumbuhkan keberanian dalam berbicara. Pengemasan dalam bentuk kompetisi selalu akan menarik bagi siswa dan akan terjadi keributan. Guru harus melakukan perannya sebagai pengontrol kegiatan sehingga kegiatan pembelajarannya lebih dominan dari permainannya.
Langkah 5:

Review & Penutup

Siswa secara bergiliran diminta mendeskripsikan gambar binatangnya yang belum dideskripsikan pada kegiatan 4 di atas. Utamakan siswa yang kurang aktif.
Catatan: Semakin banyak siswa berpartisipasi akan semakin baik. Perlu dikontrol juga oleh guru, siapa yang berbicara paling sedikit perlu diberikan kesempatan dalam langkah ini. Kegiatan bisa diakhiri dengan guru menunjukkan gambar beberapa binatang yang sudah dideskripsikan untuk direview oleh siswa.

 

 

  1. Refleksi dan Pengembangan

Kegiatan di atas merupakan kegiatan yang berorientasi pada siswa (learners’centered) — siswalah yang aktif melakukan kegiatan pembelajaran. Dalam pembelajaran berbasis siswa berlaku suatu prinsip sebagus apapun guru mengajar kalau muridnya belum belajar maka pembelajaran itu dianggap gagal. Peran guru adalah merancang pembelajaran, memberikan model, memfasilitasi, dan mengontrol segala kegiatan pembelajaran. Kegiatan juga bervariasi dari kegiatan individu dan kelompok untuk menumbuhkan rasa tanggung jawab individu maupun untuk menumbuhkan kebiasaan bekerjasama (pendidikan karakter). Pemberian “Model” oleh guru akan memberikan pengetahuan pada siswa apa yang harus dilakukan dan bagaimana melakukannya. Kemudian kegiatan Practice memberikan kesempatan pada siswa untuk mengadopsi model dalam bentuk latihan yang berulang (Sedikitnya siswa akan melakukan 6 kali pengulangan pola kalimat yang sama). Kegiatan Practice (oral) memberikan kesempatan pada siswa untuk melatihkan pelafalannya. Kemudian pelafalan ini akan diulang pada saat kompetisi kelompok. Kegiatan penutup memberikan kesempatan pada siswa yang partisipasinya kurang untuk lebih berpartisipasi dengan meminta mereka membacakan bagian yang belum dibaca.

Dengan demikian, pembelajaran ini menjadi milik siswa. Dari waktu yang tersedia siswa memiliki peran yang sangat dominan dan peran guru juga jelas (sebagai konseptor pembelajaran, model, fasilitator dan pengontrol).

Langkah-langkah pembelajaran di atas selanjutnya bisa dikembangkan dengan tema-tema lain dan pada jenjang pendidikan lain. Tema-tema yang mungkin dikembangkan seperti buah-buahan, sayu-sayuran, orang, dan lain-lain. Permainan serupa dapat juga dikemangkan di sekolah yang lebih rendah (PAUD) maupun sekolah yang beih tinggi seperti di SMP/SMA dengan topik yang berbeda dan kedalaman/kompleksitas disesuaikan dengan jenjangnya.

 

  • PENUTUP

Pembelajaran Bahasa Inggris untuk anak-anak akan selalu diwarnai oleh permainan mengingat dunia anak adalah dunia bermain. Bermain bagi anak-anak memiliki beberapa keunggulan. Melalui bermain, anak-anak akan bisa belajar banyak hal: bereksplorasi, menemukan, mengekspresikan perasaan, berkreasi dan belajar secara menyenangkan. Bermain juga dapat memberikan kesempatan untuk bersosialisai dengan lingkungannya. Sebagaimana telah disampaikan di atas, guru perlu bekerja keras untuk mengintegrasikan permaianan dalam pembelajaran; akan tetapi sekali guru menemukan permainan yang sederhana dan sesuai dengan pembelajaran, guru akan bisa menghemat waktu dan tenaga (Chang & Cogswell, 2008). Bingo merupakan salah satu permainan dalam pembelajaran bahasa (Inggris) yang memberikan kesempatan pada anak untuk berinteraksi dan berkompetisi dengan temannya.

 

REFERENSI

 

Bellis, M. nd.  The History of Bingo. diakses dari http://inventors.about.com/library/inventors/blbingo.htm pada tanggal 8 Februari 2015

Chang, S & Cogswell, J. 2008. Using Board Games in the Language Classroom. New York: TESOL Conversion and Exhibition

Eggins, S. 1994. An Introduction to Systemic Functional Linguistics. London: Pinter Publisher.

Gerot, L. & Wignell, P. 1994. Making sense of Functional Grammar. NSW: Gerd Stabler.

Halliday, M., 1994. Introduction to Functional Grammar. London: Edward Arnold.

Hornby, HS. 2010. Oxford Advanced Learner’s Dictionary. Oxford: Oxford University Press.

Mahsun, 2014. Teks dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia Kurikulum 2013. Jakarta: PT RajaGrafindo Persada.

Martin, J. R. 1984. “Language, Register, and Genre”, in F. Christie (ed.) Children Writing Reader. Geelong. Victoria: Deakin University Press.

Sujana, I M. & Narasintawati, LS. 2006. Bahasa Inggris SD: Mau Kemana?, Jurnal Dinamika Pendidikan, Dina Pendidikan Kota Mataram. Vol. 2 No. 1/2006

Sujana, I M., Nuryanti, T. & Narasintawati, LS. 2010. Landasan Filisofis dan Teoritis Standar Isi Bahasa Inggris dalam KTSP dan Tantangan Kurikulum LPTK Bahasa Inggris. Lisdaya JPBS FKIP UNRAM, Vol.6 No. 1/2010

Sujiono, YN., 2013. Konsep Dasar Pendidikan Anak Usia Dini. Jakarta: PT Indeks.

Syaifuddin, M., dkk. 2007. Managemen Berbasis Sekolah. Jakarta: Depdiknas

 

Lampiran: Sample Penerapan Bingo

                                                                                                         

                    What animal is it?

 

It is a big animal.

I lives in the forest.

It has four legs.

Its color is brown. It eats grass. It has big ears. It has a long nose., etc.

 

                 What animal is it?

 

It is a pet. It is four legs.

It has two long ears.

 

Its color is white or gray, or black. It likes carrot very much.

 

Pengembangan:

  • Materi ini bisa dikembangkan dengan menyediakan gambar orang, buah dan sayur, makanan dan minuman, alat transportasi, profesi dll. Lakukan hal yang sama seperti langkah-langkah di atas.
  • Untuk anak TK/PAUD, guru yang harus menyiapkan deskripsinya dan membacakannya sekaligus.

 

One thought on “PENERAPAN PERMAINAN ‘BINGO’ DALAM PEMBELAJARAN TEKS DESKRIPTIF BAHASA INGGRIS TINGKAT DASAR”

Leave a comment